골렘(Golem)

 골렘은 정리되지 않은 아이템 뭉치(흙이나 돌)에서 스폰됩니다. 골렘은 피가 없기 때문에 출혈이 없지만, 사지절단이나 사지가 뭉게질 수 있습니다. 골렘들은 무기나 장비를 착용할 수 없고 격투술을 사용한다. 또한 먹고 마시지 않으며 고블린과는 적대관계로서 서로 마주친다면 싸웁니다. 골렘을 스폰하기 위해서는 수백개의 아이템 뭉치가 필요합니다. 흙이나 돌, 짚 아니면 강려크한 금속종류가 있습니다.



스폰 요구 조건

 ● 노움이 주변에 있어야함. (최소 6타일에서 16타일 안에, 높이는 1~2층)

 ● 반드시 지하에서 스폰되는건 아니며, 불빛이 있어도 스폰이 됨

 ● 스폰되는 골렘은 왕국가치를 무시함. (왕국 가치가 높아져도 많이 나오거나 더 강하게 나오거나 하지 않음)

 ● 아이템 뭉치가 1000개면 스폰됨. 스폰재료로는 통나무(Log), 돌(Stone), 점토(Clay), 흙(Dirt), 주괴(Bar)나 광석(Ore)임.

 ● 아이템 1000개라는건 같은 Stone이 총합 1000개 이상이라도 Marble Stone 500개, Basalt Stone 500개로 1000개를 채우는게 아님. 단일재료 1000개라는 뜻. 쉽게 스폰하려면 저장구역(stockpile)을 지정해서 1000개를 쌓아두고 저장구역을 해제하면 됨. 그 상태로 대강 4일정도 지나면 스폰됨.


스폰되는 골렘 종류

 흙, 점토, 돌, 광석, 주괴, 나무, 널빤지.

골렘 스폰에 사용된 아이템은 죽은뒤에 다시 드랍함.


흙 골렘(Dirt Golem)

골렘중에 제일 약함. 그리고 게임 특성상 가장 자주 나오는 골렘중 하나


점토 골렘(Clay Golem)

흙 골렘보다 약간 더 강함


석제 골렘(Stone Golem)

각각 돌마다 다른 종류의 석제 골렘들이 등장함. 현무암(Basalt), 청금석(Lapis Lazuli), 사암(Sandstone), 대리석(Marble), 화강암(Granite), 사문석(Serpentine), 보크사이트(Bauxite). 흙 골렘보다 훨씬 강함 서로 색만 다르지 전투능력이나 다른건 변함없음.


나무 골렘(Wood Golem)

점토 골렘보다 좀 더 강함


금속 골렘(Metal Golem)

가장 강한 골렘종류


흙<점토<나무<돌<금속 순으로 강함


골렘 코어(Golem Cores)

오토메트론의 핵심재료로 골렘들이 30~40% 학률로 드랍함. 강함 골렘은 더 강한 코어를 드랍함. 아직은 코어가 더 좋을수록 체력이 높아지는 효과만 있음.


출처:https://www.gnomoriawiki.com/wiki/Golem

v1.0 정식릴리즈 (160504작성)


짤막한 팁들을 다루는 글으로 이것저것 이곳에 들어오게 될겁니다.



  • 사육 가능한 동물(야크, 에뮤, 알파카)은 한번의 임신으로 12달 뒤 출산합니다. 그러므로 수컷 1마리 암컷 12마리를 구성하면 달마다 야크가 출산되는 광경을 볼 수 있습니다.
  • 낙사로 사망하기에 충분한 높이는 10층 입니다. 7층에도 죽지만 위키에 따르면 10층이 죽기에 충분한 높이라고하기에 그냥 따라봅니다.
  • 서로 거래 가능한 왕국들은 자신의 왕국 가치에 따라 다르게 출현됩니다. 왕국 종류는 랜덤인듯
  •  차례로 '일시중지', 'x1', 'x2' 이다. x2를 두번 누르면 4배속으로 플레이 가능!
  •  population Cap(인구 제한)을 설정해두면 노움들이 그 이상 넘어서 새로 들어오지 않습니다. 옆의 사진은 제 월드인데 하도 디져서 45인겁니다. 보통 46으로 맞춰놓으면 46명이 됨.


v1.0 정식릴리즈 (160504작성)


렉(Lag)

본래 이 똥겜은 오브젝트 하나하나 계산하기 때문에 후반에 갈수록 렉이 걸리고 싱글코어만을 사용하기 때문에 아무리 좋은 컴퓨터라고 해도 이 게임을 후반까지 진행했다면 반드시 렉에 걸리게 되어있는 구조로 생성되었다. 그러나 멀티코어를 지원하게하는 코드는 우리의 상상을 초월하는 힘든 일이므로 이것은 넘어가도록하자. 그렇기에 우리는 이 렉에 대하여 능동적으로 대처할 수 밖에 없음을 알 수 있고, 지금부터 이것들에 대해 차근차근 그리고 조금씩 수정과 추가를 거듭하여 글을 완성시킬 생각이다.

할일없음(Idle)

처음엔 약간 이상하게 생각했던 Idle 상태다. 본래 할일 없이 쉬게되면 이동하는것이나 작업하는 모든것들을 계산하지 않아서 오히려 렉이 줄어든다고 생각했지만 Idle 상태에서 자신의 지정된 작업의 모든 체크리스트들을 지속적으로 확인함으로써 작업을 하는 도중보다 훨씬 더 많은 계산을 한다고 한다. 그렇기에 Idle 상태가 없게 만드는 것이 렉을 없애기 위해서나 게임내의 발전을 위해서나 가장 중요하다. Idle상태의 주요 원인은 모든 직업들이 운반(Hauling)이 체크되어 있어 과도하게 운반을 하려는 노움들의 노동근성을 없애주는 것이 좋다고 노모리아 포럼에서는 말한다. 실제로 내 월드에서 Hauling만 체크를 한 직업을 만들어 5명정도 짐꾼을 운영했더니 렉이 덜해지긴 했다.


  • 그레이트홀이 지정되었다면 Idle 상태의 노움들이 지정장소에서 끊임없이 움직이는것을 보이는데, 이때 의자테이블을 구성해 넣어주면 의자에 붙어앉아 잘 움직이지 않는것을 알 수 있는데 이 때 렉이 덜 발생하기에 필수적인 물품이다.
  • 만일 작업이 지정되어있는 노움들이 작업대와 다른 공간에 있고, 작업대로 갈 수 없게끔 길이 막혀있다면 어마어마한 렉을 발생시키는 것을 알 수 있다. 길을 막더라도 최소한 다른 길을 만들어 노움들의 불평(렉)을 최소화시키자.

딱정벌레(Beetle)

오브젝트 하나하나 계산하는 노모리아에서는 쉴 새 없이 움직이는 벌레들은 반드시 박멸해야되는 하나의 과제입니다. 이 벌레들은 지하에 둥지에서 지속적으로 리젠되어 둥지를 제거하지 않는 한 무한정으로 당신의 cpu를 괴롭힐 것입니다.

비(Rain)

하늘에서 물타일이 떨어지고, 땅 타일에서 빈 공간이 있다면 점점 쌓여 차오르게되고, 공간이 넓다보면 옆의 물 타일들과 서로 공유하여 최종적으로 계산이 끝난다. 이 경우에 물타일이 꽤나 넓다면? 넓은 물타입들이 서로 서로 공유되어 1칸 최대치인 99%가 되서도 지속적으로 공유가 되는 모습을 볼 수 있는데, 이 때 당연하게도 렉이 심하다. 무슨 이야기인지 모르겠다면 그냥 물타일들이 많이 연결되면 렉이 걸리니 만약 연결되어 있다면 벽을 만들어주면 된다.


v1.0 정식릴리즈 (160430작성)

무기와 방어구(Weapons and Armor)

무기와 방어구는 다양한 위협으로부터 노움들을 방어하기 위한 기본적인 물품입니다. 이것들을 착용함으로 노움의 능력을 향상시켜서 전투에서 부상(출혈, 사지 절단 등)을 입을 확률을 낮춰줍니다. 군사(Military)창의 유니폼(Uniform)탭에서 특정 갑옷, 무기 혹은 도구들을 착용하도록 상세히 설정할 수 있습니다.


이 글은 다양한 소재로 만든 장비의 효과에 대한 자세한 통계를 제공합니다.

무기 데미지 공식 : 무기 타입(Item Type) > 금속 데미지 배율(Metal damage multiplier) > 대상의 방어구 유형(vs armor type)

도끼(Axe) : 100 베기데미지(slash) x 구리 배율(Copper multiplier) vs 구리 방어구(copper armor) : 68.3333 데미지 방어 = 31 데미지

구리 방어구는 950의 내구도를 가지고 있어서 구리 도끼로 약 30회 피격을 가하면 부셔지게 됩니다.


장비 진행사항(Equipment Progression)

wiki의 내용이 2014년 3월 2일 RoboB0b의 이메일로 0.9.6버젼을 기반으로 업데이트 되었습니다.

무기 방어구 또한 왕국의 가치를 올립니다. 그렇기 때문에 많은 양의 무기, 방어구가 오히려 침입세력을 늘리는 원인이 될 수 있으므로 왕국 가치를 조절할때 명심해야합니다.


방어구와 무기 모두 같은 진행사항을 거칩니다. 밑으로 내려갈수록 재료의 품질이 좋은 것 입니다.

  • 나무(Wood), 돌(Stone), 뼈(Bone)*
  • 가죽(Leather)
    • 야크(Yak), 벌꿀 오소리(Honey Badger), 왕도마뱀(Monitor Lizard) & 에뮤 가죽(Emu Leather)
    • 곰 가죽(Bear Leather)
    • 오거 가죽(Ogre Leather)
    • 쌍두 오거 가죽(Two-Headed Ogre Leather)
  • 은(Silver), 금(Gold), 로즈 골드(Rose Gold), 백금(Platinum) [귀금속들은 전투에 효율적이지 못합니다.]
  • 주석(Tin)
  • 구리(Copper), 공작석(Malachite)**
  • 청동(Bronze)
  • 철(Iron), 납(Lead)***
  • 강철(Steel)


* 나무방어구와 돌 무기는 아직 상세한 능력치를 알 수 없습니다.

** 공작석구리와 비슷하지만 녹색이며 주석과 함께 청동으로 제련 할 수 없습니다.
*** 납은 철에 비해 베기(Slash)와 관통(Pierce)능력이 낮지만 타격(Blunt)능력은 더욱 강합니다.

상세 통계(Detailed Statistics)

재료

(Material)

방어

(Blocks)

내구도

(ustains)

데미지 배율

(Damage
Multiplier)

보정 데미지

(Damage
Modifiers)

기본값

(Base
Value)

본 셔츠

(Bone Shirt)

베기(Slash) 5
관통(Pierce) 1
타격(Blunt) 5
열(Heat) 10

200

없음

없음


해골 헬멧

(Skull Helmet)

베기(Slash) 68.333
관통(Pierce) 36.666
타격(Blunt) 5
열(Heat) 10

425


곰가죽을 제외한 가죽들

(Non-bear Leather)

베기(Slash) 5
관통(Pierce) 36.666
타격(Blunt) 68.333
열(Heat) 10


은(Silver)
금(Gold)
로즈 골드(Rose Gold)
백금(Platinum)

베기(Slash) 68.333
관통(Pierce) 36.666
타격(Blunt) 5
열(Heat) 10

425

은(Silver) 0.75
나머지(Other) 0.5

50
100
100
200

주석

(Tin)

베기(Slash) 68.333
관통(Pierce) 36.666
타격(Blunt) 5
열(Heat) 10

0.5

2

곰 가죽

(Bear Leather)

베기(Slash) 5
관통(Pierce) 36.666
타격(Blunt) 68.333
열(Heat) 10

950

없음


구리(Copper)

공작석(Malachite)

베기(Slash) 68.333
관통(Pierce) 36.666
타격(Blunt) 5
열(Heat) 10

1

2
4

오거 가죽

(Ogre Leather)

베기(Slash) 10
관통(Pierce) 70
타격(Blunt) 130
열(Heat)10

1800

없음


청동

(Bronze)

베기(Slash) 130
관통(Pierce) 70
타격(Blunt) 10
열(Heat) 10

1.9

5

(Lead)

베기(Slash) 233.33
관통(Pierce) 126.666
타격(Blunt) 20
열(Heat)10

3200

3.4

베기(Slash) -20%
관통(Pierce) -20%
타격(Blunt) +25%

2

(Iron)

베기(Slash) 233.33
관통(Pierce) 126.666
타격(Blunt) 20
열(Heat)10

없음

10

쌍두 오거 가죽

(Two-headed
Ogre Leather)

베기(Slash) 40
관통(Pierce) 200
타격(Blunt) 360
열(Heat)10

4800

없음


강철

(Steel)

베기(Slash) 360
관통(Pierce) 200
타격(Blunt) 40
열(Heat) 10

5.2

30

* 곰가죽이 아닌 가죽들은 전부 같은 값을 가지고 있습니다. 야크, 알파카, 에뮤, 벌꿀 오소리, 왕도마뱀이 이에 해당합니다.

품질(Quality)

높은 등급의 무기와 갑옷은 당연하게도 낮은 등급의 무기와 갑옷들보다 좋은 성능을 발휘합니다. 비 전투용 무기를 사용한다면 가장 낮은 등급의 무기보다 낮은 데미지를 줍니다. 유니폼설정에서 아무거나(any) 옵션이라면 그들에게 할당 된 유니폼 설정에서 가장 좋은 품질의 갑옷을 착용하게 됩니다. 그러나 잠시 채굴이나 벌목을 하기 위해 곡괭이나 벌목용 도끼를 들고 있고, 적들과 싸움이 일어날 경우에 해당 노움은 바로 지정된 무기를 들어서 싸우지 않고 현재 들고 있는 장비로 즉시 전투에 참여합니다.

손수레(wheelbarrow)같은 도구는 노움이 장비하게 하고 반복적인 전투를 통해 전설(legendary)등급의 아이템으로 만들 수 있습니다.


무기와 방어구의 등급별 배율 차이입니다:

품질

(Quality)

배율

(Multiplier)

그지같음

(Poor)

0.9

평균

(Average)

1.0

좋음

(Fine)

1.1

우수함

(Superior)

1.2

달인적

(Masterful)

1.4

전설적인

(Legendary)

1.8

무기(Weapons)

모든 무기는 관통(Piercing), 베기(slashing), 타격(blunt)데미지가 있습니다. 특정 금속으로 만든 무기류는 추가데미지를 주거나 감소되거나 합니다. 우선 관통(Piercing)은 출혈을 발생시킬 확률을 가집니다. 베기(slashing)는 사지를 절단할 확률을 가지고 있고, 타격(blunt)은 넉백의 확률이 있습니다. (절벽에서 밀어내어 낙사시키는 등의 용도로 쓰이는것 같습니다.)

군사(Military)창에서 노움들에게 당신이 원하는 무기의 종류를 지정하여 줄 수 있습니다. 양손(2-handed)무기는 공격속도가 낮지만 데미지가 한손무기보다 월등합니다. 그리고 당연하게도 양손무기와 방패를 같이 착용할 수 없습니다.

다양한 무기들과 금속들은 고유의 특성이 있습니다. 그리고 공격(Attack)은 여러개의 데미지 타입이 있습니다. 클레이모어(Claymores)는 한번의 휘두름(Swing)양손 공격(2-handed)의 두가지 데미지타입이 있으며 노움들은 적과의 전투시 현재무기에서 가장 효율적인 공격을 가합니다. 그리고 모든 무기는 나름의 방어가 가능하며, 방패는 방어구가 아닌 무기의 취급을 받습니다. 방패강타(Bash)를 사용할 수 있고, 모든 유형의 공격을 방어할 확률이 있습니다. 만약 방어에 성공한다면 데미지는 전혀 들어오지 않게됩니다. 양손무기는 공격속도가 낮지만 두배의 데미지를 가합니다. 쌍수무기는 두 번의 공격을 가합니다. 베기(Slash) 특성은 흙골렘(Dirt Golem)에게 훌륭한 공격 효과를 발휘합니다.

한손 무기 목록(List of 1-handed weapons)


제작장소
(Produced at)
필요 물품
(Resources needed)
공격 유형
(Damage Type)
기술
(Skill)

기본 데미지

(Base Damage)

흑요석 검
(Obsidian Sword)

Masonry

1x Block

1x Hilt

베기(Slash)/관통(Pierce) Sword

베기(Slash) 162

관통(Pierce) 238


흑요석 도끼

(Obsidian Axe)

1x Block

1x Haft

베기(Slash) Axe 베기(Slash) 238
흑요석 망치
(Obsidian Hammer)

1x Block

1x Haft

타격(Blunt)

Hammer 타격(Blunt) 340
돌 검
(Stone Sword)

1x Block

1x Hilt

베기(Slash)/관통(Pierce) Sword

베기, 관통(Slash, Pierce) 70


돌 손 도끼
(Stone Hand Axe)

1x Block

1x Haft

베기(Slash) Axe 베기(Slash) 70
돌 망치
(Stone Hammer)

타격(Blunt)

Hammer 타격(Blunt) 70

(Sword)
Weaponsmith

1x Sword blade

1x Hilt

베기(Slash)/관통(Pierce) Sword

베기(Slash) 68.33, 관통(Pierce) 100


손 도끼
(Hand axe)

1x Hand axe head

1x Haft

베기(Slash) Axe 베기(Slash) 100

망치

(Hammer)

1x Hammer head
1x Haft

타격(Blunt)

Hammer

타격(Blunt) 125


횃불
(Torch)**

Carpenter

1x Stick

1x Coal

타격(Blunt)/열(Heat)

Sword

타격, 열(Blunt, Heat) 12.5


나무 방패
(Wooden Shield)*

3x Wooden Plank

타격+혼란+넉백

(Blunt+Daze+Knockback)

Shield

타격(Blunt) 50


방패
(Shield)*

Weaponsmith

1x Shield boss

1x Shield backing

타격(Blunt) 100

곡괭이

(Pickaxe)

Blacksmith

1x Pickaxe head

1x Haft

관통(Pierce) Hammer 관통(Pierce) 60

벌목 도끼
(Felling axe)

1x Felling axe head

1x Haft

베기(Slash) Axe 베기(Slash) 30

급조된 무기

(Improvised weapon)***

없음 없음

타격(Blunt)

Brawling
비무장
(Unarmed)

물기(Bite) [관통(Pierce)]
발차기/주먹질

(Kick/Punch)

[타격(Blunt)]

Fighting

주먹질(Punch) - 타격(Blunt) 15

발치기(Kick) - 타격(Blunt) 25

물기 (Bite) - 관통 (Pierce)


인공 팔

(Prosthetic Arm)

 Engineer Shop

 2x armor plate

1x rod

1x gear

1x prostheic hand

구성된 금속과 같은 망치 피해의 15%


인공 다리

(Prosthetic Leg)

 2x armor plate

1x rod

1x gear

1x prostheic foot

구성된 금속과 같은 망치 피해의 25%

* 방패는 방어를 위한 무기로 간주됩니다. 방패치기(Bash)를 적에게 사용하여 적들을 잠깐 기절시키고 넉백시킵니다.

** 횃불은 광범위지역에 불빛을 퍼트리고 무기로 사용하면 약간의 열기 데미지를 가합니다.
*** 노움들은 주변에 있는 모든 사물들을 손에 들고 싸움을 할 수 있습니다. 예를 들어 식탁, 의자, 주괴 또는 통나무등을 이용합니다. 타격(Blunt) 피해를 가하거나, 아이템의 수량에 따라 데미지가 달라집니다.

양손 무기 목록(List of 2-handed weapons)


제작 장소
(Produced at)

필요 물품

(Resources needed)

공격 유형
(Damage Type)

기술
(Skill)

기본 데미지
(Base Damage)

클레이모어
(Claymore)

Weaponsmith

1x Claymore blade

1x Hilt

베기(Slash)/타격(Blunt) Sword

베기(Slash) 84.166

타격(Blunt) 84.166

배틀 엑스
(Battle axe)

1x Battle axe head

1x Haft

베기(Slash) Axe

베기(Slash) 200


워해머
(Warhammer)

1x Wahammer head

1x Haft

타격(Blunt) Hammer

타격(Blunt) 250


타워실드
(Tower Shield)*

1x Tower shield boss

1x Shield backing

타격+혼란+넉백

(Blunt+Daze+Knockback)

Shield 타격(Blunt) 200

* 타워실드는 기본 방패보다 4배 더 높은 확률로 방어가 가능하며, 두배의 데미지를 가하고 높은 확률의 넉백효과를 가집니다.

원거리 무기 목록(List of ranged weapons)


제작 장소

(Produced at)

필요 물품
(Resources needed)

공격 유형

(Damage Type)

기술

(Skill)

공격범위
(Range)

Hands Needed

고정데미지

(Damage Done)

공격속도

(Attack Speed)

석궁

(Crossbow)

Engineer Shop

1x Crossbow bow

1x Crossbow stock

1x String

관통(Pierce)

Crossbow

~15.9

양손

관통(Pierce) 300 

6초

화승총

(Flintlock)

1x Pistol barrel

1x Pistol stock

Gun

~4.9

한손

관통(Pierce) 150

나팔총

(Blunderbuss)

1x Blunderbuss barrel
1x Blunderbuss stock

~7.9

양손

관통(Pierce) 600

12초

돌 탄약은 추가 데미지가 없지만 금속 탄약은 추가 데미지가 있습니다. 구리탄약은 구리 원거리 무기를 두배로 만들어줍니다. 다른 금속 탄약들은 그 이상으로 작용합니다.

원거리 무기의 최소 범위 / 최대 범위

권총 0 / 5

나팔총 2 / 8

석궁 2 / 16

"Marksgnome"퍽은 원거리 무기의 공격가능 범위를 55%늘려줍니다.

Weapon range calculation (언젠간 번역 해보겠음미다)

원거리 무기의 데미지는 원거리 무기와 탄약을 구성한 금속을 바탕으로 계산됩니다. [노움은 위나 아래, 45도 각도로 공격할 수 없습니다.(하지만 지금(정식릴리즈 v1.0)은 됩니다.)]

방어구(Armor)

방어구는 여러 금속, 가죽, 뼈들로 만들 수 있습니다. 0.8.36버젼 이후 일반 작업시의 노움들의 이동속도를 방어구의 구성성분에 따라 현저히 감소시키기도 합니다.

금속 방어구 목록(List of metal armor items)

금속 방어구는 Armorer에서 제작할 수 있습니다.

금속 방어구
(Metal Armor)
필요 물품 (Resources needed) 착용 갯수
(Number worn)
착용 부위
(Worn on)

헬멧
(Helmet)

3x Armor Plate, 1x Padding, 1x Leather Strap 1

머리(Head)

흉갑
(Breastplate)
4x Armor Plate, 2x Padding, 2x Leather Strap 몸(Body)
견갑
(Pauldron)
2x Armor Plate, 1x Padding, 1x Leather Strap 2

팔(Arms)

각반
(Greave)

다리(Legs)
건틀렛
(Gauntlet)
1x Armor Plate, 1x Padding 손(Hands)
부츠
(Boot)
발(Feet)

가죽 방어구 목록(List of leather armor items)

가죽 방어구는 Leatherworker에서 제작할 수 있습니다.

  • 기타 가죽(other hide)
  • 곰 가죽(bear hide)
  • 오거 가죽(ogre hide)
  • 쌍두 오거 가죽(two-headed ogre hide)
가죽 방어구
(Leather Armor)

필요 물품 (Resources needed)

착용 갯수
(Number worn)
착용 부위
(Worn on)
가죽 투구
(Leather Helm)
3x leather panel, 1x padding, 1x string 1

머리(Head)

가죽 큐라이스
(Leather Cuirass)
4x leather panel, 2x padding, 2x string 몸(Body)
가죽 브레이서
(Leather Bracer)
2x leather panel, 1x padding, 1x string 2

팔(Arms)

가죽 각반
(Leather Greave)

다리(Legs)

가죽 장갑
(Leather Glove)

1x leather panel, 1x padding, 1x string 손(Hands)
가죽 장갑
(Leather Boot)
발(Feet)

탄약 가방(Ammo Bags)

탄약 가방은 원거리 무기를 쓰기 위해 탄약들을 보관하여 들고 다니는 용도로 쓰입니다.

탄약 가방 목록(List of ammo bags)


필요 물품
(Resources needed)
지원 무기
(Weapon)

적재 갯수
(Clip Size)

착용 갯수
(Number worn)
착용 부위
(Worn on)
제작 장소
(Created at)
화살통
(Quiver)
1x Hide Crossbow 16 1 등(Back) Leatherworker
탄입대
(Ammo Pouch)
1x Cloth

Blunderbuss

Flintlock Pistol

32 Tailor

전투 공식(Combat Formulas)

빗나감(Miss)

기술 레벨(Skill level) [0-100] => 빗나감(Miss) [10% - 1%]

최대치(Max)(1 - ((무기 기술(WeaponSkill) / 100) x 집중력(Focus) x 0.1 + 0.9, 0.01)

Defense (this happens for all potential defensive moves, dodge, block, etc in descending skill order. Skill is modified by nimbleness and weapon attack velocity)

50% to defend when skills are even

100% to defend when defend skill doubles attack

25% to defend when attack skill doubles defend    //도무지 모르겠다요

Defend skill / (2 x Attack skill)

Damage (material modifier is how lead does more blunt damage and weapon modifier is the above numbers)

Base x MaterialMultiplier x WeaponVelocity x Nimbleness x MaterialModifier x WeaponModifier x Fitness


원본출처 : https://www.gnomoriawiki.com/wiki/Weapons_and_Armor

v1.0 정식릴리즈 (160430작성)

행복(Happiness)

기본적으로 노움들은 천천히 자신 고민 잊고, 시간이 지남에 따라 행복해집니다. 잘 먹고, 잘 마시고, 잘 휴식하게되면 행복하다고 느낍니다. 그러나 스킬 레벨이 상승하여도 행복감을 느끼진 않습니다. 만약 당신의 왕국이 좋은 품질의 물건을 가지고 있다면 노움들은 행복하다고 느낄것입니다. 민간노움들은 자신들의 근처에서 전투를 하거나 시체를 목격함에 불쾌함을 느낄 수 있습니다. 행복지수가 떨어지면 노움들은 자신의 작업들을 중단하거나 당분간 작업을 거부하기도 합니다.


수면(Sleep)

노움들에게도 수면이 필수입니다. 충분히 휴식한 노움은 피곤한 노움보다 작업을 더 능률적으로 하고 이동속도 또한 빠릅니다. 개인 숙소(Personal Quarters)을 배정받지 못한 노움들은 누울 수 있는 가장 좋은 자리를 찾아 이동하여 잠을 청합니다.


수면 장소(Sleep Locations)

노움들 잠을 잘 수 있는 세 가지 장소가 있습니다. 각각의 위치는 수면의 쾌적함이 다릅니다.


그지같음(Poor) : 쓰러짐

  • 이동할 수 있는 공간안에 사용 가능한 침대가 없는 경우에 그냥 바닥에서 잠을 잡니다.

좋음(Good) : 기숙사(Dormitories)

  • 설정된 기숙사 내에서의 공동 취침으로 인원의 제한없이 침대 갯수만 충분하다면 그만큼의 노움들이 함께 잠을 잡니다.
  • 기숙사에서 수면에 영향을 받는건 매트리스(Mattress)뿐입니다. 기숙사내의 장식이나 침대틀(bed frame)에는 영향을 받지 않습니다.

최고(Best) : 개인 숙소(Personal Quarters)

  • 노움은 개인 숙소에 개인 침대를 쓰게 됩니다.
  • 모든 것은 개인 숙소에 영향을 끼칩니다. 매트리스(Mattress) 품질뿐만 아니라 개인 숙소내의 바닥재질, 벽재질, 가구, 문등 다양한 가치가 수면에 영향을 줍니다.

기숙사(Dormitories)는 쉽게 개인 숙소(Personal Quarters)로 전환할 수 있습니다. 영역 제거로 침대와 주변을 제거하고 개인숙소를 설정하면 해당 지역은 고스란히 수면에 영향을 주기 때문에 효율성이 높고 기숙사에서 생활하는 것 보다 수면의 질도 높습니다.

수면 수치(Sleep Levels)

수면 수치
(Sleep Level)

컨디션
(Condition)

33 초과

휴식함(Rested)

1 ~ 33

피곤함(Tired)

-15 ~ 0

지침(Exhausted)

-15 이하

의식을 잃음(Passed Out)


수면 수치(Sleep Level)는 허기나 갈증수치와는 기능이 다릅니다:

  • 하루동안 100에서 0까지 떨어집니다.
  • 만약 굶주려 있거나 갈증상태라면 의식을 잃지 않습니다.
  • 수면시의 허기와 갈증상태는 감소하지 않고 살짝 회복됩니다.(오역,의역) (Rest is recovered over time instead of instantly, as is the case for Hunger and Drink.) 기본적으로 하루의 3/1의 시간을 잠을 자야 0에서 100까지 수면 수치가 차오릅니다.
  • 노움들 바닥에서 잠이경우 수면 수치가 66까지만 차고, 침대에서 잠을 잘 때는 수면 수치의 회복 속도와 최대 수치가 증가합니다. 하지만 아직 하루 1/3의 시간을 잠으로 보내기 때문에 수면 수치가 높은 상태에서 일어나것 이라고 추측합니다.

원본출처 : https://www.gnomoriawiki.com/wiki/Gnomes#Happiness


번역물의 퀄리티가 떨어지는 점 죄송합니다. 영알못인데 노모리아에 빠져가지고 이런거 번역을 하고 있네요

트-루 영알못이라서 전부 구글 번역하고 대충 각색한 내용들입니다. 틀린 부분을 지적해주시면 정말 감사히 받겠습니다.

v1.0 정식릴리즈 (160429)

건강(Health)

배고픔(Hunger), 갈증(Thirst), 부상(Wounds) 질병(Sickness)에 관한 내용을 포함하고 있습니다.

허기(Hunger)

노움 생존을 위해 먹을 필요가있습니다. 높은 등급의 음식 노움 포만감을 크게 만족시키기 때문에 적게 먹고 많이 일할 수 있게 해줍니다.

음식

기본값

그지같음(Poor)

[x0.9]

평균

(Average)

[x1]

좋음

(Fine)

[x2]

우수함

(Superior)

[x3]

달인의

(Masterful)

[x5]

전설적인

(Legendary)

[x10]

생고기

(Meat)

5

버섯

(Mushroom)

10

과일/알

(Fruit/Egg)

15

치즈

(Cheese)

10

9

10

20

30

50

100

소세지/빵

(Sausage/Bread)

20

18

20

40

60

100

200

치즈 오믈렛

(Cheese Omelette)

25

23

25

50

75

125

250

버섯 오믈렛

(Mushroom Omelette)

35

32

35

70

105

175

350

소세지 오믈렛

(Sausage Omelette)

45

41

45

90

135

225

450

샌드위치

(Sandwich)

50

45

50

100

150

250

500

  • 생고기(Meat), 버섯(Mushroom), 과일(fruit), 알(eggs)은 항상 평균(Average)적인 품질입니다.

허기 수치
(Hunger Level)

컨디션
(Condition)

75초과

배부름(Full)

51 ~ 75

 배고픔(Hungry)

1 ~ 50

굶주림(Starving)

0

사망(Death)

Note:

  • 허기 수치에 제한은 없지만, 허기 수치가 이상 75를 초과한다면 해당 노움 그 이상으로 먹지 않습니다. 예를 들어, 허기 수치 500을 올려주는 전설적인 샌드위치(Legendary Sandwich)를 먹는다면 노움은 약 2주 동안 다시 먹지 않을 것입니다.
  • 배고픔(Hungry) 상태에서는 아무 일도 없다면(Idle) 즉시 무언가를 먹으러 이동하지만 굶주림(Starving) 상태에서는 모든 작업을 중지하고 무언가를 먹으러 갑니다.
  • 사망(Death) 이외에 허기 수치는 그다지 영향을 주지 않습니다. 굶기 시작하면 이동속도가 느려지지만 굶주린(Starving) 때 무언가 먹을것을 찾아 먹기 때문에 이것은 거의 효과 없습니다.
  • 노움들이 배고플때에는 머리위에 큰 고기덩어리 이미지가 나타나게됩니다. 만약 해당 이미지가 사라지지 않는다면 빠르게 농장상태나 야생의 과일들을 채집하는 것을 추천합니다.

갈증(Thirst)

배고픔과 마찬가지로 노움은 갈증또한 느끼기때문에 이를 잘 해결해줘야 합니다.

음료

기본값

그지같음

(Poor)

[x0.9]

평균

(Average)

[x1]

좋음
(Fine)

[x2]

우수함

(Superior)

[x3]

달인의

(Masterful)

[x5]

전설적인

(Legendary)

[x10]

(Water)

10

우유

(Milk)

25

버섯 차

(Mushroom Tea)

25

23

25

50

75

125

250

와인/맥주

(Wine/Beer)

50

45

50

100

150

250

500

  • 물(Water)과 우유(Milk)는 항상 평균(Average)적인 품질입니다.

갈증 수치

(Drink Level)

컨디션
(Condition)

84 초과

이상없음(None)

51 ~ 84

갈증(Thirsty)

1 ~ 50

심각한 갈증(Dying of Thirst)

0

사망(Death)

Note:

  • 허기 수치와 다를바 없이 이상없음>갈증>심각한 갈증>사망 순으로 단계가 구분되어있으며 갈증 수치 또한 제한이 없습니다.
  • 음료는 통(Barrels)에 저장할 수 있으며 물은 따로 저장할 수는 없지만 물가 위에 우물(Well)을 지어 물을 마실 수 있습니다.

부상(Wounds)

상처 개별적으로 적용되어 손과 발, 눈 그리고 몸통등 다양한 곳에 일어날 수 있으며 노움들의 건강(Health)탭에서 확인 할 수 있습니다. 모 치료 가능한 부상들은 붕대로 치료가 가능합니다. 만일 노움에게 출혈이 발생했을때엔 점차 체력을 잃게되니 가까운 곳에 붕대를 보관하는 것이 좋습니다. 만약 당신이 병원을 지어 그곳에만 붕대를 보관하였다면 혹시라도 너무 먼거리를 이동하다가 노움이 출혈로 죽을 수도 있기 때문입니다.


노움에게 영향을 미치는 상처들을 살펴봅시다

출혈(Bleeding Wounds)
  • 날카로운 무기로 피격을 당하면 걸리는 부상으로 점점 피를 흘리며 붕대로 치료하지 않을 경우엔 결국 사망하는 부상입니다.
심각한 부상(Serious Injuries)
  • 눈 부상(Eye Injuries)
    • 해당 부상에 걸린 노움은 정확성에 대한 패널티를 받습니다. 두 눈 부상된 상태에서 그냥 방치해둔다면 영구적으로 시야가 좁아지게 됩니다.
  • 골절(Broken Limbs)
    • 사지가 골절 되면 해당 노움은 사망하지 않지만 조금 다른 방식의 패널티를 받습니다. 팔이 부러진 경우엔 양손무기와 도구들을 사용할 수 없게되고, 다리가 부러진 경우엔 이동 속도가 현저히 감소됩니다.
    • 두 팔 부러진 노움 아무것도 할 수없게 됩니다. 먹거나, 마시거나, 붕대를 감는 것 조차 할 수 없습니다. 해당 노움의 상처 치유 될 때까지 그들은 간병인이 필요합니다. 두 다리 부러진 경우에는 이동속도가 기어다니는 수준으로 느려집니다.
  • 사지절단(Amputated Limbs)

    • 팔과 다리가 절단되어서 치유 할 수 없게되어 살아 남기 위해서는 영원히 간병인 도움을 필요로 합니다. 이것을 제외하고는 부러진 사지와 다를바 없습니다.

Note:

  • 병원을 설정하고 침대를 만들었다면 부상당한 노움들은 병원 침대에서 누워 대기하지만 붕대가 없는 경우에는 치료를 할 수 없기때문에 무기한으로 병원에 누워있게 됩니다.
  • 붕대는 상자(Crates)에 보관됩니다.

질병(Sickness)

노움들은 좀비와 근거리 전투중에 "좀비 바이러스(Zombie Virus)"에 걸릴 확률이 있습니다. 이 질병은 해당 노움이 죽기 전까지는 전혀 위해를 가하지 않지만 해당 노움이 죽는다면 좀비가 되어 부활하고 이성을 잃어 다른 노움들을 공격하게 됩니다. 그렇기 때문에 좀비 바이러스에 걸린 노움의 장비를 모두 압수하는 것이 일반적인 상식이며 심한 경우 감염환자를 격리 조치한뒤 사망에 이르게 하고 좀비로 부활시킨뒤 한번 더 죽이는 경우도 생각해 볼 수 있습니다. 그러나 그들은 당신의 왕국에서 국방의 의무를 한 군인이며 그들을 죽일지 말지는 당신의 몫입니다.


원본출처 : https://www.gnomoriawiki.com/wiki/Gnomes#Health

v1.0 정식릴리즈 (160429)


특성(Attribute)

노움의 특성은 육체적, 정신적인 능력이며 다양한 작업 사용되는 특정 기술 연관되어 특성이 높아질수록 관련 스킬에 미치는 영향도 높아집니다.

예를 들어 체력(Fitness)특성이 증가함에 따라 채굴 능력과 공격 데미지를 향상시킵니다. 반대로 채굴 능력과 공격 데미지의 향상은 체력(Fitness) 특성을 올리고, 광질과 벌목 스킬은 전투 기술(Combat Skill)인 망치(Hammer)와 도끼(Axe)스킬을 증가시킵니다.

일반적으로 체력(Fitness), 민첩(Nimbleness), 집중력(Focus)은 전투에 영향을 미치고, 집중력(Focus), 호기심(Curiosity )과 매력(Charm)이 노움 사이에 더 많은 상호 작용이 있을 것이라 예상되어 매력과 호기심 중요해지고 마법에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.(아직 쓸모없음)


특성

(Attribute)

일반적 효과
(General Affects)

기술 효과
(Skill Affects)

체력
(Fitness)

전투력(공격력 증가,
갑옷을 입고 싸울때의 능력(불확실))

채굴(Mining), (공격력)Damage

민첩

(Nimbleness)

전투력(공격의 정확성), 이동속도

농사(Farming), 가지치기(Clipping Trees),

명중률(Hit), 회피율(evade)

호기심
(Curiosity)

마법(Magic),

사교활동(social Interactions)(예상)

땜질(Tinkering)
집중력
(Focus)

전투력(Combat), 마법(Magic)(예상)

?

매력

(Charm)

사교활동(social Interactions)(예상)

  • 피로함은 이동 속도에 영향을 미칩니다.

기술(Skills)

작업 기술(Work Skills)

기본적으로 노움들은 해당 작업을 반복하면서 능력치를 올립니다. 높은 레벨의 채굴(Mining)스킬은 채굴속도가 향상되고, 높은 레벨의 생산스킬은 높은 등급의 아이템을 제작할 확률이 올라갑니다. 게임 후반에는 해당 작업의 고레벨 스킬이 있는 노움들로 작업을 하는 것이 가장 효율적입니다.

하지만 예외로 운반(Hauling)스킬은 2012년 7월 8일 업데이트로 더이상 운반시 이동속도를 증가시켜주지 않게되었습니다. 그러나 무계 패널티를 상쇄시키는 역할은 여전히 있습니다.

전투 기술(Combat Skills)

  • 격투(Fighting): 비무장 공격(주먹, 발차기, 물기)
  • 난투(Brawling): 잡다한 오브젝트로 공격(의자, 문, 사지, 기타등등)
  • 검(Sword), 도끼(Axe), 망치(Hammer), 석궁(Crossbow), 총(Gun): 각각의 무기로 공격
  • 방패(Shield): 효과적으로 공격을 차단하도록 노움의 능력에 영향을 미칩니다.
  • 회피(Dodge): 공격을 피하는 능력. 중갑옷이나 "Frenzy"퍽을 사용중이라면 패널티가 생깁니다.
  • 갑옷(Armor): 갑옷을 입고도 패널티 없이 움직이는 능력

무기 스킬이 증가되면 명중률이 증가하여 노움의 공격이 빗나갈 확률이 적어지고, 공격대상들이 노움의 공격을 회피하기 어려워지거나 방어하기 어렵게 됩니다.


원본출처 : https://www.gnomoriawiki.com/wiki/Gnomes#Skills

v1.0 정식릴리즈 (160425작성)


Commemorative coin

번역하면 기념주화 정도 되겠다


metalworker에서 금속 주괴 하나로 만들 수 있다. 이 기념주화는 꽤나 높은 가치를 자랑하기에 거래용으로 아주 적절히 쓰인다.


밑의 표를 참고해보자:


제작 장소

요구 재료

  거래 가치 

저장장소
구리
(Copper)

Metalworker

1x Copper Bar 50 Crate

(Lead)
1x Lead Bar 170
주석
(Tin)
1x Tin Bar 50
공작석
(Malachite)
1x Malachite Bar 50
청동
(Bronze)
1x Bronze Bar 90

(Iron)
1x Iron Bar 170

강철
(Steel)

1x Steel Bar 360

(Silver)
1x Silver Bar

130


(Gold)
1x Gold Bar 250
로즈 골드
(Rose Gold)
1x Rose Gold Bar 250
백금
(Platinum)
1x Platinum Bar 490




원본 출처 : https://www.gnomoriawiki.com/wiki/Commemorative_coin

출처를 바탕으로 내 월드에서의 거래값으로 가치를 재조정함

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